윙윙 (Wing Wing)
[목차]
1. 컨셉
2. 관련 이미지
3. 대표 이미지
4. 윙윙 구성 요소
5. 게임 시스템 디자인
6. 개발 요구사항 및 흐름도
7. 개발작업 일정
[컨셉]
메인컨셉 : 슈팅
- 슈팅 게임
서브컨셉 : 성장
- 성장형 슈팅 게임
[관련 이미지]
[대표 이미지]
[윙윙 구성 요소]
1. 메커니즘
[도전 과제]
1) 스테이지별 등장하는 적들의 웨이브를 격파하고 성장하라
[재미 요소]
1) 적을 처치해 재화를 모아 성장한다.
2) 스테이지와 웨이브가 올라갈수록 강해지거나 더 많은 수의 여러 적이 출현하지만, 플레이어의 실력이 부족해도 기체의 성장을 통해 격파할 수 있다.
2. 이야기
[카메라 관점]
탑뷰
[게임 시스템 디자인]
1. 게임 오브젝트 분해
연번 |
오브젝트 이름 |
오브젝트 이미지 |
1 |
플레이어 전투기 |
|
2 |
적 돌격형 전투기 |
|
3 |
적 사격형 전투기 |
|
2. 파라미터
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
이름 |
플레이어 전투기 |
플레이어 캐릭터 |
|
EXP |
레벨 상승 조건 |
적을 처치해 획득 |
|
레벨 |
스탯 포인트 1 |
스탯 포인트의 획득처 |
|
스탯 |
HP, Bullet 속성 등 |
플레이어의 능력치 |
|
GOLD |
재화 |
상점 이용 가능 |
|
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
체력 |
낮음 |
체력이 0이 되면 사망 |
|
공격력 |
높음 |
* |
|
이동속도 |
보통 |
* |
|
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
체력 |
보통 |
체력이 0이 되면 사망 |
|
공격력 |
낮음 |
* |
|
공격속도 |
느림 |
* |
|
3. 행동
행동 |
설명 |
이동 |
터치를 이용한 플레이어 캐릭터의 이동 |
공격 |
전방으로의 자동 공격 |
스탯 |
레벨업시 플레이어의 능력치 상승 |
상점 |
재화를 이용한 기본 능력치 상승 |
행동 |
설명 |
추적 |
플레이어 추적 |
공격 |
플레이를 향해 비행 |
행동 |
설명 |
이동 |
특정 좌표로 이동 |
공격 |
플레이어를 향해 사격 |
4. 상태
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
대기 |
이동 |
조이스틱 조작시 |
이동 |
대기 |
이동중 조작을 멈출시 |
생존 |
파괴 |
HP가 0 이하로 떨어졌을 경우 |
파괴 |
생존 |
재시작 |
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
생성 |
공격 |
플레이어 전투기가 존재하는 경우 |
생존 |
파괴 |
HP가 0 이하로 떨어졌을 경우 |
현상태 |
전이상태 |
전이조건 |
생성 |
이동 |
플레이어 전투기가 존재하는 경우 |
이동 |
정지 |
특정 좌표에 도착한 경우 |
대기 |
사격 |
플레이어 전투기가 생존한 경우 |
사격 |
대기 |
플레이어 전투기가 파괴된 경우 |
생존 |
파괴 |
체력이 0이 되었을 경우 |
5. 플레이어 캐릭터 속성
속성 |
속성값 |
설명 |
비고 |
이름 |
플레이어 전투기 |
플레이어 캐릭터 |
|
EXP |
레벨 상승 조건 |
적을 처치해 획득 |
|
레벨 |
스탯 포인트 1 |
스탯 포인트의 획득처 |
|
스탯 |
HP, Bullet 속성 등 |
플레이어의 능력치 상승 |
|
GOLD |
재화 |
상점 이용 가능 |
|
6. 게임의 규칙
- 스테이지별로 등장하는 적을 격파해 웨이브를 돌파한다.
7. 게임에서 사용될 공식
- 공격자의 공격력과 공격대상 체력(혹은 내구도)를 계산한다.
[개발 요구사항 및 흐름도]
요구사항
- ~게임화면은 화면 전체를 사용하며 상단에 UI가 표시된다.~
- ~게임화면 상단에는 레벨 및 경험치, 획득 재화, 웨이브 정보가 표시된다.~
- ~플레이어 전투기의 EXP Slider UI를 배치한다.~
- ~스마트폰 기기별 화면 크기가 바껴도 게임 화면 비율이 조정된다.~
- ~플레이어 전투기를 화면 하단에 배치한다.~
- ~플레이어 전투기를 따라다니는 HP Slider UI, HP Text UI를 배치한다.~
-
~무한 배경을 이용한 속도감을 연출한다.~
- ~플레이어는 자동으로 총알을 발사한다.~
- ~플레이어의 경험치 파라미터를 구현한다.~
- ~경험치 파라미터를 EXP Slider UI와 연동한다.~
- ~플레이어의 스테이터스 중 HP 파라미터를 구현한다.~
- ~HP 파라미터를 HP Slider UI와 연동한다.~
-
~플레이어의 스테이터스 중 공격 속도를 구현한다.~
- ~플레이어의 HP를 숫자 표기 UI와 연동한다.~
- ~적은 상단에서 출현한다.~
- ~적은 체력 스테이터스를 갖는다.~
- ~플레이어의 총알은 공격력을 갖는다.~
- ~적은 플레이어의 총알에 맞으면 데미지를 입는다.~
- ~적은 체력이 0 이하로 떨어졌을 때 파괴된다.~
- ~플레이어가 적을 처치하면 해당하는 적의 경험치를 얻는다.~
-
~플레이어가 적을 처치하면 해당하는 적의 재화를 얻는다.~
- ~플레이어는 스테이지 시작시 총알 발사 방식중 하나를 선택 가능하다.~
- ~플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 1자이며 공격속도가 보통인 기본형이다.~
- ~플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 랜덤하며 공격속도가 빠른 연사형이다.~
- ~플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 넓고 공격속도가 느린 방사형이다.~
-
~플레이어의 총알은 Instantiate과 Destroy가 아닌 SetActive를 활용한다.~
- ~플레이어는 터치를 따라 이동이 가능하다.~
- ~플레이어의 최대 이동속도는 제한되어있다.~
- ~총알을 발사할 때 발사 효과음이 재생된다.~
- ~적이 파괴될 때 파괴 효과음이 재생된다.~
-
~적이 파괴될 때 파괴 애니메이션이 재생된다.~
- ~플레이어의 경험치 요구량은 레벨에 따라 다르다.~
- ~플레이어의 경험치가 일정 수치에 도달하면 레벨업한다.~
- ~경험치가 요구치에 도달하면 게임이 일시정지된다.~
-
~플레이어는 레벨업을 통해 랜덤한 세가지 능력중 하나를 상승시킬 수 있다.~
- ~플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 HP 자동회복이 있다. ~
- ~플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 공격속도 증가가 있다. ~
- ~플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 공격력 증가가 있다. ~
-
~플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 총알 크기 증가가 있다. ~
- ~적 type A는 특정 위치에서 스폰 후 특정 위치까지 이동한 뒤 플레이어를 향해 사격한다.~
- ~적 type A는 HP, 총알 공격력, 연사 속도, 이동 속도, 충돌시 공격력을 갖는다.~
- ~적 type B는 특정 위치에 스폰 후 플레이어 방향으로 돌격해 자폭한다.~
-
~적 type B는 HP, 이동 속도, 충돌시 공격력을 갖는다.~
- ~웨이브 구현 (100%)
- ~해당 웨이브의 적을 모두 처치하면 다음 웨이브로 넘어간다.~
- ~플레이어가 적에게 죽으면 패배한다.~
- ~사망시 재도전 기능 구현~
- ~게임종료 기능 구현~
-
~이동 개선~
- ~로비 UI 및 기능 구현 + 게임 오버시 로비로 이동~
- ~게임 씬과 로비 씬간에 주고받는 변수 정리~
- ~상점 UI 및 기능 구현~
-
~웨이브 클리어시 오브젝트 삭제~
- ~일시정지 UI 및 게임 플레이중 일시정지 기능 구현~
- ~플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력 상한 구현~
- ~조이스틱 이동 구현~
용어정리
No |
화면 |
용어 |
설명 |
|
1 |
시작 화면 |
화면 요소 |
시작하기 버튼 |
클릭 시 게임화면으로 이동한다. |
2 |
게임 화면 |
화면 요소 |
EXP |
레벨 상승에 필요한 수치를 나타낸다. |
3 |
게임 화면 |
화면 요소 |
레벨 |
현재 레벨을 보여준다. |
4 |
게임 화면 |
화면 요소 |
GOLD |
현재 소지 GOLD를 보여준다. |
6 |
게임 화면 |
화면 요소 |
상점 |
상점창을 열 수 있는 버튼 |
7 |
게임 화면 |
화면 요소 |
스탯 |
스탯창을 열 수 있는 버튼 |
8 |
게임 화면 |
화면 요소 |
적 |
플레이어를 공격하는 적 |
10 |
스크립트 요소 |
이동 |
터치를 통해 이동한다. |
|
개발작업 일정
Week 1 : UI 배치, 플레이어 배치, 화면 비율 조정 기능, 무한 배경 구현
- 게임화면은 화면 전체를 사용하며 상단에 UI가 표시된다. (100%)
- 게임화면 상단에는 레벨 및 경험치, 획득 재화, 웨이브 정보가 표시된다. (50% - UI 배치 O, 기능 구현 X)
- 플레이어 전투기의 EXP Slider UI를 배치한다. (50% - UI 배치 O, 기능 구현 X)
- 스마트폰 기기별 화면 크기가 바껴도 게임 화면 비율이 조정된다. (100%)
- 플레이어 전투기를 화면 하단에 배치한다. (100%)
- 플레이어 전투기를 따라다니는 HP Slider UI, HP Text UI를 배치한다. (50% - UI 배치 O, 기능 구현 X)
- 무한 배경을 이용한 속도감을 연출한다. (100%)
Week 2 : 플레이어 자동 공격, 경험치, 스테이터스(HP, 공격 속도) 구현
- 플레이어는 자동으로 총알을 발사한다. (100%)
- 플레이어의 경험치 파라미터를 구현한다. (100%)
- 경험치 파라미터를 EXP Slider UI와 연동한다. (100%)
- 플레이어의 스테이터스 중 HP 파라미터를 구현한다. (100%)
- HP 파라미터를 HP Slider UI와 연동한다. (100%)
- 플레이어의 스테이터스 중 공격 속도를 구현한다. (100%)
3주차 : HP UI, 공격 상호작용, 적 파괴시 경험치 및 재화 획득, 오브젝트 풀링(총알) 구현
- 플레이어의 HP를 숫자 표기 UI와 연동한다. (100%)
- 적은 상단에서 출현한다. (100%)
- 적은 체력 스테이터스를 갖는다. (100%)
- 플레이어의 총알은 공격력을 갖는다. (100%)
- 적은 플레이어의 총알에 맞으면 데미지를 입는다. (100%)
- 적은 체력이 0 이하로 떨어졌을 때 파괴된다. (100%)
- 플레이어가 적을 처치하면 해당하는 적의 경험치를 얻는다. (100%)
- 플레이어가 적을 처치하면 해당하는 적의 재화를 얻는다. (100%)
4주차 : 총알 발사 방식 선택, 공격 3종 구현
- 플레이어는 스테이지 시작시 총알 발사 방식중 하나를 선택 가능하다. (50% UI 미완성)
- 플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 1자이며 공격속도가 보통인 기본형이다. (100%)
- 플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 랜덤하며 공격속도가 빠른 연사형이다. (100%)
- 플레이어의 공격 방식중 하나는 공격 범위가 넓고 공격속도가 느린 방사형이다. (100%)
5주차 : 플레이어 이동, 일부 효과음 및 애니메이션 구현
- 플레이어는 터치를 따라 이동이 가능하다. (100%)
- 플레이어의 최대 이동속도는 제한되어있다. (100%)
- 총알을 발사할 때 발사 효과음이 재생된다. (100%)
- 적이 파괴될 때 파괴 효과음이 재생된다. (100%)
- 적이 파괴될 때 파괴 애니메이션이 재생된다. (100%)
6주차 : 플레이어의 레벨업, 게임 일시정지, 레벨업 보상 선택 UI 구현
- 플레이어의 경험치 요구량은 레벨에 따라 다르다. (100%)
- 플레이어의 경험치가 일정 수치에 도달하면 레벨업한다. (100%)
- 경험치가 요구치에 도달하면 게임이 일시정지된다. (100%)
- 플레이어는 레벨업을 통해 랜덤한 세가지 능력중 하나를 상승시킬 수 있다. (50% 기능 미완성)
7주차 : 플레이어가 레벨업으로 얻을 수 있는 능력 구현
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 최대 HP 상승이 있다.(100%)
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 HP 자동회복이 있다. (100%)
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 공격속도 증가가 있다. (100%)
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 하나는 공격력 증가가 있다. (100%)
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력중에는 총알 크기 증가가 있다. (100%)
8주차 : 적 패턴 구현
- 적 type A는 특정 위치에서 스폰 후 특정 위치까지 이동한 뒤 플레이어를 향해 사격한다. (50%)
- 적 type A는 HP, 총알 공격력, 연사 속도, 이동 속도, 충돌시 공격력을 갖는다. (100%)
- 적 type B는 특정 위치에 스폰 후 플레이어 방향으로 돌격해 자폭한다. (100%)
- 적 type B는 HP, 이동 속도, 충돌시 공격력을 갖는다. (100%)
9주차 : 웨이브 구현, 플레이어 사망 구현
- 웨이브 구현 (100%)
- 해당 웨이브의 적을 모두 처치하면 다음 웨이브로 넘어간다. (90%, 기능 구현)
- 플레이어가 적에게 죽으면 패배한다. (100%)
- 사망시 재도전 기능 구현 (100%)
- 게임종료 기능 구현 (100%)
- 이동 개선 (100%)
10주차 : 대기실 구현, 스테이지 lock/unlock 구현
- 로비 UI 및 기능 구현 + 게임 오버시 로비로 이동 (100%)
- 게임 씬과 로비 씬간에 주고받는 변수 정리 (100%)
- 상점 UI 및 기능 구현 (100%)
- 웨이브 클리어시 오브젝트 삭제 (100%)
11주차 : 대기실 마무리, 내부 시스템 구현, 플레이어가 레벨업으로 얻을 수 있는 능력 추가
- 일시정지 UI 및 게임 플레이중 일시정지 기능 구현 (100%)
- 플레이어가 레벨업을 통해 상승시킬수 있는 능력 상한 구현 (100%)
- 조이스틱 이동 구현(100%)
12주차 : 마무리